Steamの背後にある会社Valveは元宇宙のステルスチャンピオン?

Published on 7/28/2022   202 views   0 Comments  

著者|Chenglin Pua(マレーシア)編審|于百程排版|王紀瓏琰

元タイトル:『Valve、元宇宙のステルスチャンピオン

元宇宙はここ1年余りで多くの注目を集めている。よく知られている大手企業の多くが元宇宙を配置している。海外にはマイクロソフト、メッタ、グーグル、アップル、ブリティッシュなどのハイテク企業がある。国内にはテンセント、百度、アリババ、バイトジャンプなどのプレイヤーがいる。実際にSteamゲームプラットフォームの背後にある会社、Valveも元宇宙分野の有力なライバルだ。


Valveの概要


Valve Corporation(ヴェルフォート・グループ)は、米国のビデオゲーム開発会社、発行元、デジタル発行会社です。Valve本部はワシントン州ベルビューにある。ソフトウェア配信プラットフォームのSteamとゲームHalf-Life、Counter-Strike、Portal、Day of Defeat、Team Fortress、Left 4 Dead、Dotaの開発者です。

Valveは、元マイクロソフト社員のGabe NewellとMike Harringtonによって1996年に設立された。1998年に発売された初の一人称シューティングゲーム『Half-Life』は重要なビジネス成功を収めた。創業者のHarringtonは2000年にValveを離れた。2003年、ValveはSteamプラットフォーム(国内では蒸気プラットフォームと呼ばれる)をリリースし、その後2004年に『Half-Life 2』をリリースした。先進的な物理システムと物語とキャラクターの建設により、『Half-Life 2』は好評を博し、2011年には1200万部を売り上げた。2013年、Valveはマルチプレイヤーオンライン戦闘競技場ゲームDota 2をリリースした。

Valveは2010年代にリリースされたゲームが少なく、ハードウェアやVRの分野を試しています。彼らは2015年に販売不振のゲームパソコンSteam Machineシリーズでハードウェア市場に参入し、HTC ViveとValve Index VRイヤホンを発表した。2020年、ValveはフラッグシップVRゲーム『Half-Life:Alyx』を『Half-Life』シリーズに復活させると発表した。2022年、Valveは携帯型ゲームシステムSteam Deckを発表した。

Valveはゲームテストと反復開発ゲームを通じて、ゲーム設計を実験心理学として記述した。Valveの収益の大部分はSteamで、2011年にはPCゲームのダウンロード市場の50%から70%を制御しています。


ゲームVRプラットフォームを構築する、SteamVR


SteamVRプラットフォームは2016年4月4日にリリースされ、Steamの中のVRソーシャルのアプリケーションです。SteamVRは、Meta傘下のOculus Quest 2、Oculus Rift Sなど、多くのVRヘッドディスプレイやハードウェアの装備の中で装備されています。SteamVRではプレイヤー同士が配線することができます。Steam VRもソーシャル機能を備えており、ユーザーは任意の部屋のシーンに入ることができるが、個人のイメージをアップロードすることはできない。Steam VRの創作工房では、多くのプレイヤーが部屋を自作し、展示や交流を行うのを見ることができます。

今では多くのプレイヤーがSteamVRプラットフォームにVRゲームをダウンロードして遊んでいます。ロードトゥVRのデータによると、2022年1月現在、SteamVRプラットフォーム上の月間アクティブVRヘッドディスプレイは400万近くに達している。SteamVRプラットフォームは2016年に正式にスタートして以来、VRゲームの数は基本的に毎年1000種類が追加されるペースで着実に増加しており、現在ではVRゲーム最大のコンテンツライブラリとセンター/プラットフォームの1つとなっている。

SteamVRプラットフォームの月間アクティブヘッド数

ソース:Road To VR

SteamVRプラットフォーム上のハードウェアの割合(2020年8月~2021年7月)

データソース:Road To VR

SteamVRプラットフォームが成功したのはなぜですか。実際にSteamVRプラットフォームが成功するには、主に次の3つの利点があります。

・まず世界最大のゲームコミュニティSteamに背を向け、SteamVRプラットフォームはユーザーの評価フィードバックを通じて良質なコンテンツを迅速に選別することができる

・SteamVRプラットフォームは独立開発者に友好的な政策を持っているが、ちょうどVRゲームの発展初期には主要なコンテンツ生産動力として大量の独立開発者が必要だった

・最後にValveは非常に強力な自己研究実力を持っており、Valveはエンドゲームの研究開発出身で、純粋なハードウェア業者よりプラットフォームに転換し、より強い第1者のコンテンツ優位性を備えている


Valveの仮想現実レイアウト


2015年3月のゲーム開発者大会で、Valveとエレクトロニクス会社HTCはSteamVRとHTC Vive、仮想現実プラットフォームと仮想現実イヤホンを発売した。SteamVRプラットフォームの特徴は、HTC Viveヘッドホンに搭載されたセンサとその付属のモーションコントローラが、ゲームエリアに設置された2つの基地局デバイス(つまり、部屋に2つのデバイスを置いて、ゲーム機があなたの位置を特定できるようにする)の位置を読み出す「灯台」モーショントラッキングシステムであり、プレイヤーはカメラの前で固定位置を保つ必要はなく、空間を自由に歩くことができる。

2017年11月、MicrosoftはWindows Mixed RealityイヤホンにSteamVRサービスのテスト版サポートを追加した。2019年6月、Valveは自社のVRヘッドセットValve Indexを発表し、より視野が広く、リフレッシュ率の高いハイエンドデバイスと位置づけた。Valve Indexは、更新されたモーションコントローラを伴っています。Valve Indexはユーザーの手のひらに縛られ、入力圧力と単一の指を検出するためのセンサーを備えている。Valve Indexの特徴は、解像度が最大144 Hz(実験モード)に達することができ、5本指の追跡をサポートするIndexハンドルを搭載し、解像度が単眼1600 x 1440に達することです。Valve Indexは、ヘッドディスプレイ、ハンドル、および基地局を含むセットで999ドルです。しかし、Valve Indexを使用するには、高性能なゲームパソコンが必要です。敷居が高く、セット全体の入手価格が高いため、Valve Indexの視聴者は主に少数のハードコアVRゲームプレイヤーを対象にしていると言える。

Valve Indexキット

2021年7月、SteamVRアクティブデバイスの上位3機種のうち、クエス2とRift Sを除いた3位はValve Indexで16.23%だったが、この3機種はこの半年間でトップ3を続けている。Metaのクエス2およびOculus Rift Sは61.3%の市占有率を持っている。Steamプラットフォームのデータによると、2021年7月現在、Valve Index VRヘッドディスプレイはSteamの売上高が最も高い製品のトップ10に50週連続でランクインしている。

SteamVRプラットフォームにおける各ブランドの市場占有率

データソース:Road To VR


VRゲームを作るためのベンチマーク


『Half-Life:Alyx』は、2020年にValveが開発・リリースしたバーチャルリアリティの一人称シューティングゲーム。WindowsとLinux向けにリリースされ、PCと互換性のあるVRヘッドセットのほとんどをサポートしています。『Half-Life 2』ゲーム(2007年)の5年前に設定されており、プレイヤーはAlyx Vanceを制御してエイリアン連合軍に属する超兵器を奪取する任務を遂行していた。これまでのHalf-Lifeゲームシリーズと同様に、Alyxは戦闘、パズル、探索、生存の恐怖を融合させた。プレイヤーはVRを使って環境とやり取りし、敵と戦う。

『Half-Life:Alyx』ポスター

以前の『Half-Life 2』は2007年にリリースされ、このゲームの結末はサスペンスで終わった。ValveはHalf-Lifeゲームのさらなる開発を何度も試みたが、最終的な方向性を決定できず、平坦化された管理構造はプロジェクトの勢いを集めにくくした。2010年代半ば、ValveはVRの試みを開始し、2016年にVRミニゲームコレクションThe Labを発表した。大型VRゲームへのニーズを認識し、Portalなどさまざまな知的財産権を利用したプロトタイプ実験を行い、「Half-Life」ゲームシリーズがVRに適していることを発見した。

『Half-Life:Alyx』は2016年にValveのSource 2ゲームエンジンを使用する試みを開始し、本格的に開発の段階に入った。当時Valveも2018年にスタジオCampo Santoを買収してこのゲームを開発していた。しかし、VRを追加するアプリケーションは、戦闘、運動、レベル設計、リズムなど、設計のさまざまな側面にほとんど影響を与えます。Valveは当初、2019年にIndex VRイヤホンとともに『Half-Life:Alyx』をリリースする予定だったが、技術的およびストーリー的な問題からリリースを延期し、2020年にリリースすることになった。

『Half-Life:Alyx』はグラフィック表示、吹き替え、叙事、雰囲気で称賛され、VR初のキラー級ゲームと呼ばれている。『Half-Life:Alyx』は数々の賞にノミネートされ、2020年のゲーム大賞では「ベストVR/AR」を受賞した。『Half-Life:Alyx』は最初から仮想現実のために作られています。VRは『Half-Life』のコアなゲームプレイを表現するために構築され、プレイヤーは非常に深い環境インタラクションに没頭し、パズルを解決し、世界を探索することができる。『Half-Life:Alyx』はVRゲームのベンチマークとも言える作品で、現段階でVRゲームが達成できる最高水準を代表しているか、VRゲームの今後数年間の基本的な形態を打ち立てている。ゲームには、従来のゲーム設計で使用されていたキーマウスとハンドルでは達成できなかったゲームのインタラクションシーンをはるかに超え、射撃動作を簡略化し、スムーズにすることができます。『Half-Life:Alyx』は厳格な意味でのVRに特化した最初の3 A級大作であり、VRゲーム業界にマイルストーンの意味を持っている。

『Half-Life:Alyx』プレイシーン


Valve創始者:元宇宙は革新的なものではない


2022年3月3日、Valve創業者のGabe Newell氏はPC Gamerのインタビューで、多くの人が元宇宙について話している間、自分が何を言っているのか全く分からないと考えていると元宇宙に対する見方を発表した。また、Gabe Newell氏は、MMOゲームの中にはすでにカスタマイズ可能なアバター、オープンワールド、ソーシャルなど、ゲーム業界はすでにメタ宇宙に似た技術を模索していると考えている。結局、オンラインで仮想アバタavaterを作るのは十数年前からできていたことであり、新しい発明ではありません。こうしてみると、元宇宙は何の革新でもない。彼は多くの元宇宙の宣伝は素人が見た迅速な富化策の方法にすぎず、商人の利益を得るための道具にすぎないと考えている。多くの人が元宇宙ブームの時に元宇宙に投資するだろう。しかし、長期的に見れば元宇宙ブームは結局過ぎ去り、世界は理性に戻るだろう。長期的に見れば、元宇宙は結局技術的な困難を克服し、最終的に消費者が消費を開始し、将来的には元宇宙が価値のある製品を孵化させるかもしれないと考えている。

ブロックチェーンについて、Gabe Newell氏はブロックチェーンは確かに優れたテクノロジーだと考えているが、今のところはまだ粗雑だ。現在、多くの元宇宙空間はブロックチェーンに基づく『第二の人生』ゲームの模倣品にすぎず、一部の商業ブランドが数百万ドルで仮想不動産を買うのは愚かだとさえ感じている。しかし、実際のゲームは数十年前から存在しており、現在市販されているこれらのメタ宇宙仮想世界よりも多くの楽しみを提供することができます。Gabe Newellは元宇宙に全く反対しているわけではなく、むしろ科学技術、元宇宙が虚実統合の社会を実現するのに役立つことを期待しているが、彼は今の元宇宙が過度に持ち上げられ、さらには人にお金を稼ぐようなものになっていることに納得していない。


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